译者按:我们今天常说的理性关卡设计来源于早期的fps游戏中对于视线的研究(或者说镜头射线,枪线),而在fps开始用射击这一具体的切入点入手之前,关卡设计尚且不存在具体的方法,任系游戏会预制众多的机关模块,并使用模块化的方式”拼迷宫“,而一些3A游戏的 ...